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Rêves Vision
Quatrième Approfondissement gratuit

Mini-jeu : 10 clics pour gagner

Énoncé

Tu crées un petit jeu façon clicker (comme ceux qui tournent sur TikTok). Règle du jeu : on part d'un score de 00 ; à chaque clic sur le lutin, le score augmente de 11 ; dès que le score atteint 1010, le jeu affiche « Gagné ! ». Écris l'algorithme complet en blocs Scratch, puis explique combien de clics il faut pour gagner.
Besoin d'un coup de pouce ?
  1. Sépare bien les rôles : un bloc pour démarrer (mettre score aˋ 0mettre\ score\ à\ 0), un bloc pour réagir au clic, et un bloc pour surveiller le score.
  2. Pour réagir au clic, pense à l'événement *quand ce sprite est cliqué* suivi de *ajouter 1 à score*.
  3. Pour attendre que le score atteigne 1010, utilise *répéter jusqu'à ce que (score = 10)*, puis place *dire « Gagné ! »* juste après la boucle.

Mode élève : cherche d'abord par toi-même (les coups de pouce sont là pour t'aider), puis passe en vue « Corrigé » pour vérifier.

Voir le corrigé détaillé
  1. 1. Initialiser le score

    Au démarrage, le score doit valoir 00. Sous `quand drapeau vert cliqué`, on place : `mettre score à 0`. Sans cette initialisation, le score garderait la valeur de la partie précédente : c'est une étape indispensable.
  2. 2. Augmenter le score à chaque clic

    L'action « cliquer sur le lutin » est un événement. On utilise le bloc `quand ce sprite est cliqué`, et en dessous on place `ajouter 1 à score`. Ainsi, chaque clic ajoute exactement 11 point au score.
  3. 3. Surveiller le score avec une boucle conditionnelle

    On veut afficher le message dès que le score atteint 1010. On utilise une boucle conditionnelle qui attend ce moment. Sous `quand drapeau vert cliqué`, après l'initialisation :

    ```
    mettre score à 0
    répéter jusqu'à ce que (score = 10)
    (ne rien faire, on attend)
    dire « Gagné ! »
    ```

    La boucle `répéter jusqu'à ce que (score = 10)` tourne tant que le score n'a pas atteint 1010 ; elle s'arrête pile quand l'opérateur de comparaison `score = 10` devient vrai, et le bloc `dire « Gagné ! »` placé juste après s'exécute alors.
  4. 4. Compter le nombre de clics nécessaires

    Le score part de 00 et augmente de 11 à chaque clic. Pour passer de 00 à 1010, il faut donc ajouter 1010 fois la valeur 11, c'est-à-dire 1010 clics. En effet 0+1+1+⋯+1⏟10 fois=100 + \underbrace{1 + 1 + \dots + 1}_{10 \text{ fois}} = 10.
  5. 5. Conclusion

    Le programme initialise le score à 00, l'augmente de 11 à chaque clic, et affiche « Gagné ! » dès que `score = 10`. Il faut donc exactement 1010 clics sur le lutin pour gagner.
Réponse finale
mettre score aˋ 0  ;  (au clic) ajouter 1 aˋ score  ;  reˊpeˊter jusqu′aˋ (score=10) puis dire « Gagneˊ ! »Nombre de clics neˊcessaires:10mettre\ score\ à\ 0 \;;\; \text{(au clic) } ajouter\ 1\ à\ score \;;\; répéter\ jusqu'à\ (score = 10)\ \text{puis dire « Gagné ! »}\\ \text{Nombre de clics nécessaires} : 10

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